Дети дошкольного возраста, особенно из семей с низким доходом, часто подвергаются скрытой рекламе и другим тактикам, направленным на получение прибыли от их игры.
Согласно новому исследованию, большинство приложений, используемых детьми дошкольного возраста, предназначены для зарабатывания денег на их цифровом опыте.
А дети, чьи родители имели более низкое образование, с большей вероятностью использовали приложения, использующие манипулятивные методы, которые увеличивают воздействие рекламы, например, заставляя их дольше играть в игры или поощряя покупки в приложении.
“Наши результаты показывают, что функции дизайна, созданные для удовлетворения интересов технологических компаний, а не детей, являются обычным явлением, и нам нужно больше правил”, - сказала ведущий автор Дженни Радески, доктор медицинских наук, педиатр по поведенческому развитию в Детской больнице C.S. Mott Университета Мичигана и исследователь Мичиганской медицины. Источник: https://tozpat.ru/
“Эти дизайнерские хитрости непропорционально часто встречаются в приложениях, используемых детьми из неблагополучных социально-экономических слоев, что свидетельствует о неравенстве в том, как внимание маленьких детей используется для монетизации”.
Исследователи проанализировали приложения, используемые 160 детьми в возрасте от трех до пяти лет, и искали то, что некоторые эксперты назвали “темными шаблонами”, или уловками, направленными на продление игрового процесса, побуждение детей к повторному использованию приложения, оказание давления на покупку или заставление их смотреть рекламу. Результаты появляются в открытой сети JAMA.
Четыре из пяти приложений использовали такие манипулятивные дизайны, и они были наиболее распространены в приложениях, используемых детьми из семей, чьи родители имели более низкий уровень образования, чем дети, чьи родители закончили колледж. Такая тактика также была наиболее распространена в приложениях, отнесенных к категории “общая аудитория”.
Примеры таких дизайнов:
Всплывающие сообщения, такие как “Приходите завтра и получите дракона”, чтобы побудить вернуться к игре или “Вы можете поиграть с этими милыми крошечными животными за небольшую плату. Просто попросите своих родителей ”поощрять покупки в приложении.
Персонажи, говорящие что-то вроде “Не стойте просто так, сделайте что-нибудь!”, Когда дети бездействуют, чтобы они продолжали играть.
Предлагает подписаться на бесплатные пробные версии платной версии приложения, показывая персонажа, плачущего, когда ребенок не последовал подсказке.
Персонаж, кричащий “спаси меня!” с фальсифицированным временем ожидания от часов обратного отсчета, показанный во время паузы в игре, чтобы стимулировать длительное использование игры.
Использование приманок, таких как наклейки или призы, чтобы побудить пользователей повторно взаимодействовать с приложением (т. Е. Получать Ежедневные награды, которые накапливаются).
Всплывающие рекламные сообщения, которые отображаются в течение 20 секунд, побуждая игрока взаимодействовать с ними, прежде чем появится символ “X”, закрывающий рекламу
Почти у всех детей (почти 99%) был хотя бы один манипулятивный дизайн в одном из самых часто используемых приложений.
Авторы отмечают, что успех приложения часто зависит от таких показателей, как то, как долго и часто пользователи взаимодействуют с ними, что, вероятно, лежит в основе дизайнерских приемов, направленных на достижение таких целей.
Но маленькие дети могут быть не в состоянии распознать эти приемы, например, отличить экран, предназначенный для продажи чего-либо, от того, чтобы быть частью их игры, или признать, что временные ограничения сфабрикованы.
“Дети любят своих любимых персонажей в СМИ, поэтому они могут быть особенно восприимчивы к давлению с их стороны или к виртуальным наградам, появляющимся на экране каждый раз, когда они находятся в точке, когда они могут отказаться от приложения”, - сказал Радески.
“Взрослые пользователи могут ожидать, что на них будет нацелена реклама через приложения на цифровых устройствах. Но дети слишком малы, чтобы понять этот тип убедительного дизайна, который мешает их игре. Родители часто говорят, что их дети отказываются передавать устройства, когда пришло время заняться чем–то другим – например, пойти поужинать или готовиться ко сну, - и дизайнерские хитрости, продлевающие игровой процесс, которые мы обнаружили, вероятно, способствуют этому предотвратимому источнику семейного стресса ”.
Авторы говорят, что результаты должны побудить правительство, регулятивные органы или лидеров отрасли внести изменения, обеспечивающие благополучие детей, и учитывать потребности в дизайне, прежде чем цифровые продукты будут выпущены на рынок.
“Дети - заядлые пользователи цифрового мира и заслуживают доступа к его возможностям без необходимости ориентироваться на избыток ориентированного на прибыль дизайна, который в настоящее время доминирует на рынке”, - сказал Радески. “Благодаря таким инициативам, как Designed with Kids in Mind, у нас есть шанс побудить законодателей принять законодательство, которое обязывает отрасль учитывать наилучшие интересы детей, что включает в себя устранение манипулятивного дизайна”.
Раскрытие информации: в прошлом Радески платили за работу в научно-консультативном совете Noggin, и приложение Noggin было рассмотрено в этом исследовании, но было разработано ассистентами-исследователями без участия доктора Радески.